最近のSOCOM: CONFRONTATIONについて

2009年01月06日 17:52

どうも。
シャコです。
知ってる人にしか伝わらない記事書きますw

私はSCEJから発売されてるPS3専用オンラインゲーム『SOCOM: CONFRONTATION』
をだいたい毎晩プレイしています。

このSOCOMシリーズはジェイ・モラン氏の紹介ではじめたのですが、あれから4年くらい経ったのかな?いまだこのゲームにはまってますww
うちのクラン(チームのこと)のリーダーは「なぜこのゲームが日本で流行らないのかわからない」
と言っていましたが、私もまったく同感です。
(このゲームの面白さを挙げているときりがないし、たぶん伝わらないのでここでの説明は省きます。)


最近このゲームをやっていて強く思うことがあります。

それは、裏が表になってることです。

このゲームをやっているみなさん。
やり始めの頃を思い出してみてください。

草むらで寝そべっているSDにチュンチュンやられたり
ガン籠りのM3に壁待ちされたり
開幕から終わりまでスタート地点にいるスナイパーにスナイプされたり
入口や階段にはかならず地雷がしかけてあったり
かくれんぼにつきあわされたり

これら多くの障害に悩まされながら「あーだのこーだの」言いながら攻略していったからこそ
一つ一つのプレイの精度が高まっていったように思います。
そしてこれはミッション遂行のためのごく自然な行為『正攻法』でもあると言えます。

そうです。つまりこれらすべては表なんです

それが時が経つにつれ上手なプレイヤーがこの『正攻法』を攻略していき
裏とりルートや速攻などを開発していきました。
開幕ダッシュでの爆弾投げやクイックスナイプは驚異のものとなっていました。

そして今、舞台はPS3になり3ヵ月が経とうとしている時点で
いろいろなクランの部屋にお邪魔させていただいていますが
結論として全て共通したことがいえます。
「裏が表になっています」


とあるクランの部屋では、ほとんどの人が軽装備、開幕ダッシュでいいポジションをとり
裏をとって2〜3人排除する。スピードで相手をかく乱する。
例えそのゲームがどのようなミッションであっても・・

ほとんどの人が少し前に良くいた「上手なプレーヤー」です。
(実は私もちょっと前までこの類でしたw)


【結論】
体験版からCONFRONTATION発売当初は以前のプレイスタイルに近いやりかた
(軽装備に何ももたず、裏をとるor開幕ダッシュスタイル)が流行りましたが。
これらは連携重視の重装備部隊(※追加装備はフルがデフォルト)にいずれ淘汰されるでしょう。

とくに後日追加が予定されている「クランランキング機能」などが実装されれば
普段の戦い方から全く変わってくると思います。

以前の8対8のように16対16での戦いが標準となるといままでの裏取りルートなんて通用しないですし
何人排除しようがミッションには全く関係ないです。(一人で8人排除できたら話は別ですがw)

つまり面と面の戦いになるんじゃないでしょうか?




どっちがイケ面か?ってことじゃないですよww

前半どれだけ削れるか?どれだけ相手の防御を崩せるか?どれだけ前線を押し上げられるか?
(サッカーで言うとオフサイドラインを押し上げる感じ?)
ってことになりますからスナイパーや追加装備・火力の重要性が増します。

アサルト
・2人一組or3人一組で動けるようになる(やってみた感じかなり強いですし、とても楽ちんです。)
・マシンガンもちゃんと使えるようになる
・爆弾持った人、設置した人およびミッションのキーとなる人を援護する
・前線で踏ん張る(逝きたくてもぐっとこらえる。これが一番難しい?)
・報連相

スナイパー
・スナイプポイントをたくさん確立する
・流れの中で排除できるようになる
・報連相
・素早く銃を持ちかえ前線に参加できる

追加装備
・M67で排除できるようになる
・フラッシュや煙を有効に使う(かなり色々使えます。)
・クレイモアで排除できるようになる



SOCOMは名作中の名作です。
より深く、フルコースで味わいたいものです。


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starsフレンドと
starsなんか微妙だな・・・
starsまあまあかな…
starsロード時間以外は中毒性がある
stars初心者なんですが...

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